Em uma Copa do Mundo não muito distante, talvez você verá, com muita nitidez, o que o goleiro do seu time está fazendo enquanto os companheiros estão no ataque. Também conseguirá acompanhar, como se estivesse em campo, aquela troca de provocações entre atacante e zagueiro antes de um deles acabar expulso. Quase tudo o que acontece no estádio estará igualmente ao seu alcance.
Dar uma desculpa ao chefe para ir a um jogo definitivamente será uma má ideia: ele não apenas poderá te flagrar em um canto escondido da arquibancada como, fazendo uma leitura labial, entender perfeitamente que você está se gabando por tê-lo enganado. Parece ficção científica, mas não é. Em rápido desenvolvimento, tecnologias que já existem hoje têm potencial para revolucionar a maneira como alguém assistirá a uma partida de futebol. Realidade virtual, realidade aumentada, 3D, transmissão em alta definição e câmeras 360° são as principais delas.
A Fifa inclusive já divulgou que, pela primeira vez, todos os 64 jogos da Copa do Mundo serão gravados em 4K e terão produção otimizada por meio da tecnologia HDR (High Dynamic Range).
Na prática, isso permitirá a transmissão de imagens com altíssimo grau de definição. Do “Pokémon Go” para os estádios “Com várias câmeras multi ângulo transmitindo um jogo de futebol, e a possibilidade de ´pular` de uma para outra, será possível acompanhar uma partida por um ângulo diferente, por exemplo, que o do seu vizinho”, diz Antonio Carlos Sementille, professor da Faculdade de Ciências e livre docente em Interfaces Avançadas da UNESP (Universidade Estadual Paulista).
O professor explica as diferenças entre as tecnologias. “A realidade virtual usa um ambiente tridimensional totalmente gerado por computador, permite que o usuário faça uma imersão nessa simulação. Isso depende de equipamentos especiais, como óculos, capazes de exibir essa realidade criada pelo computador e recriar os movimentos da pessoa nesse mundo. É preciso que o usuário seja capaz de interagir com os elementos virtuais.”
É para garantir essa completa interação, diz Sementille, que a realidade virtual usa o que é chamado de “avatar”, ou seja, um “representante” do usuário na realidade virtual. “É como o cursor do computador. Ele é uma espécie de avatar 2D.” Já a realidade aumentada acrescenta informações geradas por computador ao mundo real. O game “Pokémon Go”, que recentemente fez sucesso introduzindo os famosos bichinhos em cenários reais para que as pessoas os caçassem, é o exemplo mais conhecido dessa tecnologia.
Tecnicamente, a realidade virtual não seria aplicável a uma transmissão futebolística. Isso só aconteceria se, por meio de uma “avatar”, os espectadores tivessem a capacidade de interferir na partida, o que, convenhamos, teria um potencial gigantesco para causar confusões. Texto de Daniel Lisboa, em colaboração ao portal UOL.